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Se deplacer

APPRENDRE L’ESCRIME – ETAPE 1.1 – SE DEPLACER

Compétence n°1 : se déplacer comme un escrimeur

Sur une piste, l’escrimeur cherche à s’approcher de l’adversaire pour ajuster sa distance d’attaque tout en conservant la possibilité de reculer pour se mettre hors de portée de l’attaque adverse.

Pour atteindre cet objectif, il évite généralement de croiser les jambes afin de conserver ses appuis en contact avec le sol.

Comprendre la compétence « se déplacer » dans diverses situations de combat :

Motricité spécifique attendue :

  • Se déplacer sans croiser les pieds vers l’avant ou vers l’arrière pour préparer son attaque ou pour se défendre.
  • Avancer d’abord le pied avant lors de la marche.
  • Reculer d’abord le pied arrière lors de la retraite.
  • Être capable de changer de sens de déplacement rapidement et sans temps d’arrêt.

Freins et obstacles pour progresser :

Sauter ou courir.

Faire des « pas chassés ».

Situations d’apprentissage pour un public débutant :

Situation 1 : Se déplacer sans croiser les pieds

Passer d’un déplacement vers l’avant et vers l’arrière classique à un déplacement sans croiser les pieds comme un escrimeur.

Remarque sur ces situations pédagogiques :

Les vidéos présentées ici montrent des enseignants non spécialistes lors d’un stage de formation. Le choix pédagogique qui est proposé consiste à ne pas imposer un modèle de déplacement, mais créer des contraintes qui vont faire émerger la réponse motrice adaptée.

Le fait de devoir se déplacer sans croiser les pieds, sans courir, avec de nombreux changements de direction, induit un comportement moteur proche de ce que l’on souhaite.

DispositifConsignesVidéos
Se déplacer vers l’avant en suivant l’enseignantSe déplacer à la même vitesse, en conservant la même distance
Se déplacer en marchant vers l’avant ou vers l’arrière Suivre l’enseignant et ses changements de déplacements avant ou arrière
Se déplacer vers l’avant sans croiser les pieds : la marcheNe pas croiser les pieds lors du déplacement
Se déplacer vers l’ avant ou vers l’arrière sans croiser les pieds : la marche, et la retraite.Ne pas croiser les pieds lors des changements de direction

L’élève réussit quand :
→ Il conserve la distance avec le plan frontal de l’enseignant
→ Il avance le pied avant en 1er lors du mouvement avant et le pied arrière en 1er lors du mouvement arrière

Situation 2 : Se mettre en garde

La garde est une position qui va faciliter les déplacements et le passage de l’attaque à la défense.

DispositifConsignesVidéos
Se mettre en gardeFléchir les jambes. Le pied avant en direction de l’adversaire. Avoir une attitude pour se préparer au combat.
Sedeplacer garde saut 1

Effectuer des sauts en position de gardeSauter haut et retomber en position de garde. Rester fléchi après la réception
Se deplacer CVH garde 1

Sauter et frapper les talons avant de revenir en gardeSauter haut et retrouver une position de garde fléchie et correcte à la réception

Se deplacer CVH saut 2
Effectuer un saut avec 1/2 tour puis retour en position de gardeConserver son équilibre et sa position de garde.

Se deplacer CVH saut 3

L’élève réussit quand :
→ Après différents sauts, il retrouve une garde fléchie avec le pied avant en direction de l’adversaire.
→ Il conserve ses 2 jambes fléchies et le poids du corps au centre de ses appuis.

Situation 3 : Le jeu « tic-tac tac-tic »

Se déplacer vers l’avant et vers l’arrière au signal et avec la bonne coordination. Ce jeu, bien connu maintenant, donne de bons résultats avec les jeunes enfants.

DispositifConsignesVidéos
Réaliser une marche au signal « Tic Tac »La jambe avant s’appelle « Tic ». La jambe arrière s’appelle « Tac »
Se deplacer Tictac 1

Se deplacer CVH Tictac 1
Réaliser une retraite au signal « Tac Tic »
Se deplacer Tictac 2

Se deplacer CVH Tictac 2
Varier les commandements Tic Tac / Tac Tic
Se deplacer Tictac 3

Se deplacer CVH Tictac 3

L’élève réussis quand :
→ Il ne croise plus les pieds
→ Il marche avec le pied avant en 1er et recule avec le pied arrière en 1er.

Situation 4 : « les yeux fermés »

Se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière en ressentant l’information du mouvement au bout de ses doigts sans un contrôle visuel. Cette situation sensori-motrice favorise la concentration et l’apprentissage du mouvement.

DispositifConsignesVidéos
Suivre les déplacements de son partenaire les yeux fermés en maintenant un contact avec le bout des doigts.Le partenaire se déplace doucement mais varie le sens des déplacements.
Le bras reste souple pour conserver le contact des doigts.
Se deplacer yeux fermes 1

Se deplacer CVH yeux fermes 1

Se deplacer Buzy yeux fermes 1

L’élève réussit quand :
→ Il conserve une position fléchie qui lui permet d’être réactif
→ Il marche avec le pied avant en 1er et recule avec le pied arrière en 1er.

Situation 5 : Le jeu « 1 2 3 soleil »

Se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière rapidement tout en conservant son équilibre en position de garde. Ce jeu favorise la reprise d’équilibre avec une position de garde fléchie après le déplacement.

DispositifConsignesVidéos
Jeu « 123 soleil » en marche d’escrimeS’immobiliser en position de garde fléchie et équilibré après « Soleil
Se deplacer soleil 1
Jeu « 123 soleil » en retraite d’escrime
Se deplacer soleil 2

Se deplacer soleil 3

L’élève réussit quand :
→ Il retrouve une position de garde fléchie et équilibrée à chaque fois.

Situation 6 : Le jeu du « fil invisible »

Se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière en conservant la distance avec l’enseignant ou un adversaire. Ce jeu permet de centrer l’attention sur la notion de distance avec l’adversaire.

DispositifConsignesVidéos
On imagine un fil entre l’enseignant et les élèves. L’enseignant se déplace et les élèves doivent conserver le fil tendu.Il faut conserver la même distance avec l’enseignant

Sedeplacer CVH fil 1
Les mains aimantées 2 par 2. Suivre les déplacements de son partenaire qui dirige le mouvement vers l’avant ou vers l’arrière.Veillez a changer fréquemment les rôles
Sedeplacer Buzy fil 1

L’élève réussit quand :
→ Il a une position de garde fléchie et équilibrée dans le mouvement et à chaque fois qu’il est immobile.
→ Les déplacements se font avec des marches et des retraites correctes

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