compétence n°4 : mETTRE EN OEUVRE UN PROJET TACTIQUE
La simplification du jeu est possible grâce à la mise en place de situations de combat sans fer. Dès lors, il n’est plus nécessaire de maîtriser une technique de main complexe.
Dans un jeu où l’usage du fer est autorisé, celui qui maîtrise la technique de main pour tromper les parades possède un avantage. Mais dans un contexte sans usage du fer, l’élève doit recourir à une approche plus tactique pour prendre l’ascendant sur son adversaire.
3 niveaux de compétences tactiques
Nous avons identifié trois niveaux de compétences tactiques dans ce jeu, qui sont également observables en escrime traditionnelle.
- Niveau 0 : l’élève débute. Il craint l’affrontement. Il refuse d’attaquer et reste dans sa « cabane » où il refuse de défendre et porte une touche systématiquement lorsqu’on l’attaque.
- Niveau 1 : l’élève comprend les principes du jeu et de la priorité. Il attaque pour essayer de toucher en se fendant. Il se défend en fuyant jusqu’à rejoindre sa « cabane ».
- Niveau 2 : l’élève est capable d’enchaîner les actions attaque/défense et défense/attaque. Il prend des risques en maîtrisant ses retraites pour passer à l’offensive avec plus d’efficacité.
- Niveau 3 : l’élève démontre une intention tactique avancée. Il est capable de provoquer l’attaque adverse pour la mettre en échec et passer à l’offensive. Il utilise alors une technique bien identifiée en escrime sportive : la fausse attaque.
Savoir-faire attendus :
- Être capable de déclencher sa fente en fonction des déplacements de l’adversaire.
- Accepter de défendre pour reprendre la priorité.
- Passer du statut d’attaquant au statut de défenseur et vice versa, sans temps perdu.
- Maîtriser ses déplacements arrière pour faire « tomber l’adversaire dans le vide », tout en restant en capacité d’attaquer.
- Provoquer l’attaque adverse en rentrant dans la distance de touche ou en utilisant la fausse attaque.
Freins et obstacles pour progresser :
Il est nécessaire de bien maîtriser les déplacements vers l’avant ou vers l’arrière pour ne pas être en difficulté lors des enchaînements d’actions.
Comportements significatifs et Situations d’apprentissage pour un public débutant :
Situation 1 : combattre et mettre en oeuvre un projet tactique simple
Nous observerons les différents comportements et nous aborderons les situations d’apprentissage correspondantes.
Dispositif / Situation | Consignes / observations | Vidéos |
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Situation d’apprentissage de niveau 1 : A = attaquant ; D = défenseur A avec une arme est placé derrière une ligne. A marque le point s’il touche D en se fendant. D sans arme provoque A en rentrant dans la distance de touche. D marque le point s’il parvient à éviter la touche de A. | –>A ne peut réaliser qu’une seule fente pour attaquer. Les marche et fente, mouvement en croisant les pieds, etc, sont interdits. –>B doit être actif et provoquer son adversaire | Situation apprentissage tactique 1 |
Du niveau 1 vers le niveau 2. Les situations de combat avec un arbitre, favorisent la mise en oeuvre d’un projet tactique par les élèves . | On observe que les comportements des élèves évoluent au fil des combats. | Du niveau 1 au niveau 2 |
Le niveau 2. Le projet tactique du niveau 2 est simple mais efficace. Il s’agit pour l’élève de passer rapidement de l’attaque à la défense ou de la défense à l’attaque. | Si la construction tactique est simple, en revanche les efforts sont importants. | Le niveau 2 |
Situation d’apprentissage de niveau 2 : A = attaquant ; D = défenseur A avec une arme est placé derrière une ligne. A marque le point s’il touche D en se fendant. D avec une arme également provoque A en rentrant dans la distance de touche. D doit éviter l’attaque de A puis passer à l’offensive afin d’essayer de toucher A. A essayer de se défendre | –>A ne peut réaliser qu’une seule fente pour attaquer au départ. –>B doit être actif et provoquer son adversaire. –> B doit éviter l’attaque de A en reculant mais pas trop pour pouvoir passer à l’offensive. –> B peut attaquer en fente ou marche et fente ou marche marche et fente. –> A essaye de se défendre en reculant sans croiser les pieds. | Situation apprentissage N2 |
L’élève réussit quand :
→ Les enchainements attaque/défense ou défense/attaque sont réalisés sans temps d’arrêt, et avec équilibre.
→ L’élève maitrise sa retraite afin de ne pas trop reculer pour pouvoir passer à l’offensive avec efficacité.
Situation 2 : combattre et mettre en oeuvre un projet tactique évolué
Assez logiquement, les élèves vont construire des projets plus évolués pour parvenir à se piéger. C’est l’émergence de la Fausse-Attaque.
La multiplication des situations de matchs avec arbitrage, favorisent l’émergence de ces comportements tactiques évolués.
Dispositif / Situation | Consignes / Observations | Vidéos |
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L’accession niveau 3. Mise en situation de combat | Les fausses attaques apparaissent dans le but de faire déclencher l’offensive de son adversaire | Accession Niveau 3 |
Tactique évoluée. En situation de combat | Les fausses attaques se multiplient chez les 2 escrimeurs. On observera une alternance, au cours du même match, entre des préparations à partir de fausses attaques et des attaques directes sans préparation, qui surprennent l’adversaire. | Educ tactique evoluée |
L’élève réussit quand :
→ Il parvient à faire déclencher l’attaque de son adversaire et le mettre en échec puis passer à l’offensive.